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专访华为王宇峰:架起通讯技术与游戏体验的桥梁

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-10-27 08:26

小编导读:

专访华为王宇峰:架起通讯技术与游戏体验的桥梁,华为 gMOS标准 移动网络 移动游戏

爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

量化移动游戏体验标准

以各种通信科技为核心业务的华为貌似到目前为止跟游戏并没有扯上太多的关系,不过随着移动游戏产业在近几年的不断壮大,无线通信技术、移动网络运营、游戏开发这三大垂直领域之间开始出现远超以往的交流需求,而其中第一项正好是华为擅长的领域。

gMOS(game Mean OpinionScore,游戏平均意见分)标准在2016年应运而生,该分数“既用于评估移动网络对手机在线游戏流畅度的支持能力,也可以帮助游戏开发者对用户游戏流畅度的闭环体验管理”。

gMOS标准白皮书封面


gMOS标准白皮书封面

不过gMOS只反映手机游戏在移动网络下运行时的一些客观参数,并不体现游戏内容的娱乐性和可玩度,所以该分数的高低并不能与传统的游戏媒体评测分数等同起来,二者甚至可以说并没有太大关联。

理所当然的,运营商、开发商获得的这些数据最终都将用在对产品的改良以及对终端用户的体验提升上,如果该产品发展顺利的话,整个产业链从高到低都将因此获益。

那么华为什么要在这样一个时间点推出这样一个评估标准,它究竟包含哪些内容,对通信产业、移动网络、游戏开发究竟能起到怎样的作用,爱玩网小编带着这些疑问走进华为位于深圳坂田的园区,通过对MBB营销工程部部长王宇峰进行的这次专访了解到很多关于移动网络技术与游戏表现力之间关联,获得不少启发。

位于深圳坂田的华为园区一角


位于深圳坂田的华为园区一角

爱玩网:首先请介绍一下制定gMOS的初衷,将来的主要应用场景以及作用体现在哪些方面。

王宇峰:首先一个大环境是移动游戏在蓬勃发展,用户需求不断提升,与之同步的是移动网络技术和带宽的不断提高,其数据承载能力远超以往。这两个趋势正好保持了平行发展,所以我们认为二者的结合可能是未来移动网络应用上的一个大热点。

但随着用户网络需求的不断提高,作为运营要管理好用户各方面的体验就变得越来越难。以前手机的体验很简单,除了打电话、发短信几乎没有其他需求,但现在随便一款手机里都有几十、上百个应用,运营商不可能针对所有APP挨个进行体验管理。

手游市场发展迅猛


手游市场发展迅猛

我们在两年前首先推出了视频体验评判标准,也就是U-vMOS,而未来游戏在移动端方面的体验改善还有巨大的市场空间,所以很有必要和运营商、和游戏研发商以及第三方咨询机构来共同研究如何做好游戏在移动平台上的体验评估,并且把这个评估变成最后网络规划和优化的基本标准和依据,才能最终促进新应用在移动网络上的流畅体验,实现产业链和生态的共赢。

爱玩网:就目前而言gMOS包含哪些具体标准?它们的制定要经过一个怎样的过程?会不会邀请一些比较专业的玩家来进行测试。

王宇峰:我们在关于gMOS的白皮书里简单介绍了一下,主要包括以下几个参数。

gInteractive: 互动(GameInteractive)。代表玩家游戏操作响应时的流畅度,反映了网络对小流量数据和互动信令的传输时延及稳定性。

gLoading:游戏加载(Game Loading)代表游戏加载和场景切换时的资料下载等待时间,反映了网络对大流量数据的高速下载能力。

gStreaming:游戏流(Game Streaming)代表云计算/云渲染时的体验,反映的是云AR/VR和云视频的处理能力及传输的实时性。

这些参数的出台过程首先是我们内部提出一个草稿,然后去跟第三方,包括从事人机工程研究的大学进行专项合作,在此基础上等到我们的标准逐渐成熟,传奇私服,也计划邀请专业玩家、第三方评测机构一起来探讨,一起给游戏在不同运营商网络环境下的表现打分,看看国内到底哪一家运营商的网络给移动游戏提供了更好的支持,或者是用来评判具体哪个地区的体验更好,而这样的测试结果一定会刺激运营商真正围绕消费者体验来改善服务。

MBB营销工程部部长王宇峰


MBB营销工程部部长王宇峰

为什么以前都说运营商是“大爷”,因为他只管建网络,完成之后用户缺少发言权,缺乏对运营商服务的制约机制。但另一方面从运营商的角度来看,一旦收到类似“网络不好”的投诉,由于用户大多不具备相关专业知识,很难说出网络具体不好在哪里,他们其实也很为难。这里边涉及一些非常专业通信知识,造成卡顿的原因多种多样,绝不是一般用户所能详细描述的。

所以我们希望gMOS标准的出台能够为这个生态链上的各个环节搭起交流的桥梁,给用户以证据,给运营商以参照,让将来的网络建设真正做到以消费者的体验为中心,最终达到改善大环境的目的,实现多头共赢。

爱玩网:您刚才也提到要跟游戏厂商、网络运营商一起合作,那么目前已经跟哪些厂商开始接触了呢?他们对这个标准的态度如何?

王宇峰:目前我们跟业界的一些主流游戏提供商都在进行沟通,运营商方面中国移动、中国联通和中国电信都有涉及,都在做一些初步的意见交流。

从我们的想法来说主要还是想先搭一个框架出来,然后去搜集他们的反馈,以便更好地把这件事推行下去。

爱玩网:我们看到gMOS的应用目前有两种方式,一个是SDK(软件开发工具包)的软件内部集成,另一个是已经推出测试版本的“SpeedGame”应用(暂时仅有安卓版本),厂商更容易接受哪种方式?它们各自的优劣势体现在哪里?

王宇峰:其实他们的核心都是一样,都是为了获取用户在运行游戏时的一些客观网络实时承载情况数据以及主观感受。

gMOS产品LOGO


gMOS产品LOGO,可以看到游戏手柄的图形

SDK的话可以比较好地被第三方引入,比如手游开发商,他可以把这个工具直接嵌入游戏里,以便获取玩家在进行游戏时关于网络状况的体验究竟如何,这些数据对手游公司非常有益处。在此模式下如何呈现gMOS得分可以由开发者决定和自由发挥,就像现在某些游戏会显示网速一样。

而运营商方面如果使用我们推出的SpeedGame,那么不管是运维人员还是第三方服务商,都可以对所在区域的游戏网络体验进行测试,方便运营商随时掌握这些信息,对网络服务进行优化和提升。

SpeedGame也是一个公开发布的软件,在华为应用市场和GooglePlay上都可以下载,iOS版很快也会推出。

爱玩网:游戏评测向来是一个很主观的事情,会不会出现一款游戏的gMOS评分很高,但其实娱乐性、可玩度都很糟糕的矛盾情况,从而影响外界对gMOS评分的信任度。

王宇峰:没错,其实对一款游戏的评价涉及很多方面,一方面是游戏自身的逻辑、结构是否吸引人,而我们包括在白皮书里也强调过,这个标准是一个半主观的东西。

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