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游戏改编电影:当第八艺术遭遇第九艺术

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-07-27 08:22

小编导读:

当一种文艺形式既能够提供精神世界彼岸的遥远世界,又能满足此端的日常体验,并且席卷了大量的受众,它必然会成为重要的内容生产者。

我的硕士导师近5年来一直在研究网络文学和新媒体,顺带着也关注游戏。6月份《魔兽》上映,她儿子刚上高中,也是一名《魔兽世界》玩家,拉着她去看。我们这帮学生十分好奇,问她观后感。

电影我觉得还不错。”导师说,“但你知道么,看之前,我儿子扔给我一个视频,让我补课……那是两个多小时的魔兽历史介绍……”

在2016年,有三部游戏改编电影全球上映。今年上半年,《魔兽》《愤怒的小鸟》成功地在中国社交网络上引发热议,尝到了票房甜头。而11月上映的《刺客信条》目前看来也值得期待。

游戏改编电影早有先例,成功的有《生化危机》《古墓丽影》,失败的有乌维·鲍尔的《鬼屋魔影》等一系列大烂片。然而像今年这样盛大的上映热潮实属罕见,玩不玩游戏的电影观众都被卷入其中。

并且,此次热潮中涉及的游戏类型和题材也相当丰富。《魔兽》是MMORPG改编,《愤怒的小鸟》是手游改编,而《刺客信条》是单机游戏改编。涉及的题材既有史诗奇幻,又有卡通,也有历史传奇。而此前成功改编电影的游戏,大多是像《生化危机》《古墓丽影》这样的动作冒险类型。

当游戏成为大“IP”,成为改编电影的对象,形成一股热潮,一些问题需要得到讨论。“游戏改编电影”有什么独特之处?为什么游戏会成为“IP”的生产者?为什么会有大规模的游戏改编电影热潮?

丨 庞大世界与小窗口

“游戏改编电影”有什么独特之处么?观众们早已熟悉“小说改编电影”“漫画改编电影”,也习惯了这种改编电影上映时“原著党”与电影观众的摩擦。而具体到“游戏改编电影”时,玩家观众与普通观众的岐异,游戏与电影的媒介差异,又有什么不同?

其中可能有信息量的问题,尤其是《魔兽世界》这个复杂庞大的体系。对于《魔兽世界》玩家而言,《魔兽》电影只是一个窄小的窗口,里面只能透出吉光片羽,窗子后面才是他们曾经战斗过的广大世界。看完电影的那个晚上,我回想起大约十年以前,我站在北郡修道院的门口,战战兢兢望着顶着黄色感叹号的卫兵,接下了第一个任务。在之后的一周里,我游历了艾尔文森林和西部荒野,与朋友一起跑尸8次后干掉了霍格大爷,怀着复杂的心情在死亡矿井恶战范克里夫……

任务与副本构成了MMORPG的内容。在感叹号变成问号的过程里,故事、人物和世界设定展示被传达给玩家,海量的体验被放在数百乃至数千小时的游戏时间中。《魔兽世界》讲述了无数个故事,所有的故事组成了一个世界。单个任务和副本的叙事是线性的、按时序排列的,而地图与任务线最终形成了复杂而庞大的网状结构。这是“构造世界”的游戏特有的叙事方式,计算机程序提供了便捷的方式来呈现它。而电影,尤其是院线上映、面向大众的商业电影, 只能选择在一到两个小时内完成对单个故事的线性叙事。

而对于单纯的电影观众而言,电影是一个沉浸其中的幻象空间,它的内容是自洽且自足的。对电影内容的接受全部发生在影院内,强制性的场外补课是一种巨大的负担。任何人想拍《魔兽》电影,都得从浩大的历史与无数的人物中筛出可用的材料,把一个完整的世界塞到小窗口里。

然而,游戏改编电影,并不都是这样呀,还有《愤怒的小鸟》这种体量较小的手机游戏,这该如何解释?

丨 IP与交互性

相比于《魔兽世界》那样的庞然大物,《愤怒的小鸟》是一个更加易于处理的“IP”,并且更加接近于IP的核心要旨:人物形象。

红黄黑白灰的各色小鸟,绿色的猪,简单的背景设定,相对单一的游戏模式……相比于改编《魔兽世界》所要做的痛苦的减法,《愤怒的小鸟》需要做的是加法。为形象补充性格设定,将背景设定复杂化……这是《蓝精灵》《加菲猫》等电影熟门熟路的事情。

相比于加菲猫、蓝精灵这些卡通形象十几年乃至几十年的经营,《愤怒的小鸟》系列形象走红的速度真如飞一般,“游戏”这一媒介形式恐怕起到了关键的作用。面对小说、漫画这些印在纸面上的内容,读者处于被动接受的位置;而打开《愤怒的小鸟》,操纵红鸟黑鸟去撞绿猪,玩家是在主动使用这些形象,在这一过程中,形象更为迅速、深刻地印入玩家心中。并且,通过游戏设计的交互模式,玩家介入了游戏世界,完成游戏设定的叙事,并创造自己的叙事。

交互性与叙事生产,这也正是“游戏”相比于漫画、小说和电影IP最为突出的特征。当《魔兽》的玩家观众说“你们看的是电影,我们看的是青春”之时,他们是在说:在这个游戏设定的庞大世界里,玩家作为主角,通过系统提供的交互模式,与游戏人物互动,与其他玩家互动,创造了属于自己的故事。

当小说、漫画改编的电影上映时,一些粉丝也会回忆起他们阅读作品时发生的故事,作品成为了作品之外叙事发生的契机。这也是“IP”的重要作用之一:形成粉丝社群,生成相关叙事,“创造共同记忆”。而在游戏还未成为“IP”,玩家仅仅是玩家而尚未形成粉丝社群的时候,游戏内部的交互设计已经提供了创造叙事的便捷机制,MMORPG更是提供了“创造共同记忆”的虚拟现实场域。而当游戏成为一个“IP”,改编为电影时,它将强烈地唤起玩家对于自己过去所创造的故事记忆,唤起玩家的集体回忆,通过形象、设定乃至简单的口号与动作。

用交互性与叙事生产来分析《刺客信条》,一些问题也能得到更好的解释。如果《刺客信条》最初作为一部小说、漫画或是电影出现,它的魅力会远逊于游戏。精致还原的佛罗伦萨、君士坦丁堡以及其他古城,小说和漫画同样可以对其进行描述,电影甚至也能在视觉层面还原出历史场景,然而只有游戏的交互设计可以让玩家真正回到历史现场,刺客的兜帽和袖剑才得以深入人心。

丨 游戏正在成为内容生产者

游戏的交互性与叙事生产能够迅速而强力地创造IP,然而在今年以前,游戏改编电影一直命途多舛。《古墓丽影》与《生化危机》的第一部电影都在2001年前后上映,抓住了女英雄的核心形象与游戏本身的动作要素,后续的作品却堕入平庸。同样是2001年上映的游戏改编电影,《最终幻想:灵魂深处》使用全CG制作,造成的巨额亏损让史克威尔差点倒闭。

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