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一款正风靡全球的游戏,专治各种肤色的熊孩子

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-23 04:59

小编导读:

一款正风靡全球的游戏,专治各种肤色的熊孩子

“曾经的乐高只是一大盒子积木,你拿着积木,把它们倒在地毯上,接着尝试搭些什么。而这正是《我的世界》在做的事。”

文/CliveThompson编译/萧东兮

乔丹想打造一个出其不意的陷阱。

现年11岁、戴着深色角质框架眼镜的乔丹爱玩《我的世界》(Minecraft),一款用虚拟方块搭建各种东西的电脑游戏,可以建起炫目的高塔乃至完整的城市。他最近刚刚读完科幻惊悚小说《移动迷宫》(TheMazeRunner),那是一群十几岁的孩子试图逃离设有陷阱的迷宫的故事。受其启发,他决定自行设计一个迷宫,然后向朋友们发出挑战,看他们能否从中脱身。

乔丹设置了各式障碍,包括《夺宝奇兵》式的洪水和向内坍塌的墙壁。但他真正想要的是一个出其不意的陷阱,把他的朋友们逮个正着。可是,怎么才能造出这样的陷阱呢?他为这个问题着了迷。

《我的世界》是有史以来销售量排名第三的电子游戏,捕获了一个世代的孩子的心

突然,他灵光一现:动物!《我的世界》里有各式虚拟生灵,有些可以被玩家杀死并吃掉(或者驯养,如果他们需要宠物的话)。其中之一,是红白相间,像牛一样的哞菇(Mooshroom),它常常漫无目的地到处溜达。乔丹意识到可以利用这种动物的行为来制造随机性。他用灰色石头建造了围栏,在地上安装了用来触发迷宫内陷阱的压力板(pressureplates)。他把哞菇关在围栏里,让它以随机的方式走上又走下压力板。

很快,乔丹就利用哞菇吊诡的行为方式在《我的世界》里制造了一款随机数生成器(random-numbergenerator)。问题被巧妙地解决了。我认识的大多数计算机工程师都会视之为一个绝好的妙招——一种诱导计算机系统去做新鲜、巧妙之事的方法。

黄昏时分,我走进乔丹位于新泽西的家,他正坐在客厅里,对着闪光的iMac屏幕思考《我的世界》的魅力所在。“它就像这个地球、这个世界,而你则是世界的创造者。”他说。在屏幕上,他引导我们到了一座迷宫的入口处,一个个装置在我的注视下闪过。“我的艺术课老师总是说,‘没有什么游戏谈得上具有创造性,除非你是创造那个游戏的人。’但她说,‘我可以给出的唯一例外就是《我的世界》。’”他蜻蜓点水般地把我们带到了出口处。在那里,他给幸存者们留下了一块指示牌:旅程本身比你的最终所得更加重要。

自从7年前发布以来,《我的世界》已经轰动全球,捕获了一个世代的孩子的心。它有超过1亿注册玩家,是有史以来销售量排名第三的电子游戏,仅次于《俄罗斯方块》和《Wii运动》(任天堂发行的一款适用于Wii游戏机的体育类游戏)。2014年,微软公司出资15亿美元买下了《我的世界》以及它背后的瑞典游戏工作室Mojang公司。

当然,此前也有过风靡一时的其他游戏,但乔丹的经历表明——如同看着孩子们玩游戏的背影的家长所感觉到的那样——《我的世界》与众不同。

首先,它其实不太像一款游戏,而更像一种目标,一种技术工具,一种文化场景,或者三者的结合体:孩子们在这里可以设计复杂的机器,可以拍下各种恶作剧视频以便上传到YouTube,可以进行艺术创作,还可以架设服务器,和朋友们一起玩联机版游戏。这是一个让人去尝试、去犯错、去不断发现的世界,充满了复杂的秘密、晦涩的文字指令和秘而不宣的诀窍。此外,它还逆当今计算机界的潮流而动。苹果、微软、谷歌等公司总是千方百计地让我们更简便地操作电脑,它们觉得对普通用户隐藏计算机的工作方式是最好的选择,于是设计了点击式界面。《我的世界》则鼓励孩子去深入思考,去破坏和修复事物,去把“哞菇”变成随机数生成器。它欢迎孩子们鼓捣所有的一切。

因此,《我的世界》所营造的文化仿佛把我们带回了令人兴奋的数字化时代早期。在上世纪70年代末和80年代,Commodore64等个人计算机的出现,催生出第一代拥有丰富计算技能的孩子。他们学着用Basic语言编程,怀着兴奋的心情与同伴交换各自编写的软件。那是一种有趣的新生,与今天的孩子们对《我的世界》的热爱有着惊人的相似。正如游戏设计师、乔治理工大学(GeorgiaTech)媒体研究教授伊恩·博格斯特(IanBogost)所说,《我的世界》相当于这一代人的个人计算机。

如今,就连美国总统都在敦促孩子们学习编程,《我的世界》成了通往计算机科学的基础知识和其中乐趣的隐秘大门。那些七八十年代的孩子,已经成长为当今魅力与危险并存的电子世界的设计师。《我的世界》这一代又会如何呢?

社会批评家瓦尔特·本雅明(WalterBenjamin)曾在1924年写道:“儿童尤其喜欢出现在能看到事物如何运作的地方。他们不自觉地就会被建筑、园艺、家务、缝纫或者木工产生的下脚料吸引。”

玩积木在欧洲有深厚的文化根源。费城美术馆策展人科林·范宁(ColinFanning)指出,欧洲的哲学家一向把积木类游戏当作可以培养抽象思维的“好游戏”来推广。范宁最近在其与瑞贝卡·米尔(RebeccaMir)合写的论文中将这种传统追溯到了英国政治哲学家约翰·洛克(JohnLocke)——字母积木的早期倡导者。

一个世纪后,弗里德里希·福禄贝尔(FriedrichFroebel)——通常被认为是幼儿园理念的提出者——开发了以积木为基础的玩具,声称它们展示了万事万物间精神上的连通性。孩子常常用简单的积木拼出越来越复杂的图形,然后在他们身边的世界中辨认出它们。玛丽亚·蒙台梭利(MariaMontessori)等教育家后来重拾了这种理念,提倡用木制教具教授数学。

在20世纪的政治动荡中,欧洲的思想家认为,建造类游戏不仅是教育孩子的方式,也是疗愈他们灵魂的手段。丹麦景观设计师卡尔·特奥多尔·索伦森(CarlTheodorSorensen)曾经呼吁把被二战摧毁的城市空间变成“垃圾游乐场”,给孩子们镐、锄头和锯子,让他们把废墟打造成崭新的迷你文明世界(欧洲有些地方的确建起了这样的游乐场,还相当受欢迎)。在瑞典,教育家们一度担心工业化与机械化正让孩子们逐渐丧失身体技能,于是开始教授手工或者木工,并延续至今。

范宁第一次见到《我的世界》,就有似曾相识之感。历史上的那些诉求几乎都在这款游戏中得到了体现。

“我所感兴趣的是,这在很大程度上折射出《我的世界》的吸引力和去粗取精的特质。”他说,“在斯堪的纳维亚式玩具(多为小巧可爱的木质玩具)中,木头材质与永恒、品质、技巧等理念有着悠久的联系。”

而在《我的世界》里,正如他指出的,木头是玩家刚进入游戏时最先采集到的几种资源之一:他们要用自己虚拟形象的双手去砍树、制造木头块,并利用这些木头块打造出一个文明世界。孩子们可以使用各式工具把有害的环境改造成他们宜居的世界。

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