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是设计游戏还是随便拼凑一个内容?

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-12-20 09:11

小编导读:

这是有关游戏设计的一个重要主题:你是否在设计一款游戏还是只是随便拼凑了一个内容?

这是有关游戏设计的一个重要主题:你是否在设计一款游戏还是只是随便拼凑了一个内容?创造性是游戏设计的组成部分,但是它只占整体游戏设计的10%。剩下的几乎都是关于工程:你需要明确问题和适当的解决方法,执行解决方法,测试这些解决方法的结果等等。科学方法是包含于测试中,工程则是包含于解决方法中。有时候才会出现灵感与创造性。

不要猜测

游戏设计绝对,或者不应该是关于反复试错。我正在使用年轻时非常流行的一种方法:猜测什么是可行的然后观察结果。将这种方法称为“猜测与核查”,因为现在似乎存在有关这种形式的科学方法,即试错法。但事实上,这就是猜测。而游戏设计并不是关于游戏猜测(尽管在其它创造性或工程行动中,你有时候也能够幸运地猜对某事)。

让我们使用一个来自入门编程班的例子进行说明。我曾因为一位大学老师生病了而代替他去为新手们上了一堂编程课。在计算机领域,虽然很少人会成为程序员,但是所有人都需要学习一些编程知识。因为班上的学生已经有正在编程的简单内容,所以我只需要在课堂上到处走走提供适当帮助便可。

我们都知道编程是非常有逻辑性的,所以并不能遵循K12的教育方式。当编程不能有效进行时我们能给予的最恰当的回应便是明确编程流,找出哪里出了问题,改变程序,并测试解决方法。在游戏设计中也是如此。我们创建原型的主要目的便是识别问题并测试解决方法。这包含了一些直觉性,而解决方法也包含一定的创造力,但从更大程度来看还是关于逻辑。

而除了尝试去识别为什么程序不能有效运行外学生们还能做些什么呢?他们只能进行猜测,并根据自己的猜测去改变编程,然后再次运行去查看结果。如果这种方法不可行,他们便会猜测其它方法。他们会使用传统的试错法,进行猜测然后核查,当然他们最终会因为结果不可行而受挫。所以比起猜测我希望告诉他们去明确编程的逻辑性与流。

游戏设计亦是如此。有些人并不像我所说的这样设计游戏,但其实这才是最有效的方式。当然不同人会有不同的设计方法。即比起逻辑有些游戏设计是源自设计师的直觉。但这也仍然是关于假设与测试:如果你正有条理地使用自己的脑细胞在设计某些内容,我便希望你不只是完全依靠于自己的灵感。

灵感是不可靠的

灵感是非常不可靠的。“当灵感到来时我们会觉得它非常美妙,但作家自己却需要为没有灵感的其它时候买单,等待灵感的时间总是非常漫长。”灵感既会到来也会离开。如果你能够更多地将游戏完善看成一个工程问题,你的效能便会更大地获得提高。

有些人可能会认为比起工艺,游戏更像是艺术,如果你也抱有这种想法,你便会想依赖于灵感与直接去设计游戏。所以我们会说你不是在设计游戏,而是在创造游戏—-尽管当你拥有一个可游戏原型时游戏就会变成一件工艺。如果你做得不错的话可游戏原型真的会很有效。你并不能朝墙上扔游戏设计去看看它是否具有粘性,这便是试错法会使用的方法。但事实上这却是一种非常糟糕的解决问题的方法。

为什么人们要这么设计?

当我在创造本文的视频版本时我并未意识到猜测与核查方法如此普及。不幸的是游戏玩法的改变导致更多人去使用试错法。

当我还是孩子时(即50多年前),我会去寻找那些需要通过思考才能获得成功的游戏,那也不是什么抽象游戏。最经典的便是象棋和西洋棋,不过它们都过于抽象了。我需要的是一些更现实的内容。最终Avalon Hill的战斗游戏弥补了我的需求,还有之后的《外交》。

随着电子游戏的出现,比起脑力工作,游戏更多地倾向于运动技能。不管你有多聪明,如果你不能拥有快速的反应能力和灵活的手眼配合,你便不能有效操控一款电子游戏。

此外,电子游戏更倾向于单人玩家益智游戏,即通常只存在一个正确的解决方法。所以很少会有关于人类对手的替代品。

当你在玩一款敌对策略游戏时(通常都是桌面游戏),你不能只是猜测该做什么。而现在我们拥有许多单人玩家与合作型电子游戏,即玩家可以按照自己的意愿去扭转败局。许多玩家会尝试各种不同的方法去找出最有效的方法,然后使用该方法去迎接下一个挑战。他们只需要通过猜测与核查便可。但这却是非常荒谬的!相反地,有些游戏是伴随着在线帮助功能。如果某些内容不能有效运行,玩家将寻找最佳方法去“战胜”它,然后继续游戏。但这类心理是与你在设计一款游戏时的心理相反的。

此外,随着90年代末欧洲风格游戏的出现,我们开始进入平行竞争的时代,即玩家将尝试着去解决同样的谜题。尽管存在许多不同的解决方法,它们也仍然都是一些正确的解决方法。许多桌面游戏变成了谜题解决游戏。玩家将学习如何寻找解决方法,因为他们不需要再担心对手了。

在设计游戏的时候,你最好添加一个“保存游戏”的选择。因为你可以尝试你所设计的解决方法,而如果你发现它并不可行,你也可以回去使用之前的老方法。但这将耗费你许多时间。也许你拥有很多时间去猜测改变,但我却没有,那些为了生计而设计游戏的开发者也没有这样的时间。

同时你必须清楚总是存在最佳方法(游戏邦注:在益智游戏中便是如此)与需要在不确定的选择中做出决定是截然不同的,就像在经典的战争游戏中那样。比起解决谜题,游戏设计更多的是关于解决问题。在这里很少存在总是对的解决方法。

关于如何游戏的改变的结果便是,许多想要成为游戏设计师的人学到了设计游戏的错误方法和错误技能。当然并不是所有人都是如此玩游戏,,但的确大多数玩家是这么做的。

用球击墙的方法

我已经看过有关用球击墙的方法。最近桌面游戏设计新人所创造的包含纸牌和分数的简单多人游戏(30分钟)便让一些新玩家进行测试。这款游戏在Kickstarter上获得了成功,但显然它还未真正完成。游戏中的大多数纸牌都是手写的。设计师并未在游戏中添加规则。我问他为什么呢?他的回答是,自己以6或7种不同方式去玩游戏,并且通过不断修改去满足支持者们,所以他才未添加任何规则。

也就是我们所看到的是一款在Kickstarter获得成功但却拥有未经测试的手写规则的游戏。而当他说自己正在尝试一个特殊规则时,我的反应则是当剩下的游戏还不稳定时你又怎么去尝试做出改变呢?你只是尝试着去改变众多游戏方式中的一种而已。当你开始测试游戏时,你所测试的是整款游戏而不只是你想要测试的那一部分。如果其余内容仍将继续发生改变,你又该如何去评估一个改变所造成的影响呢?

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