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LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-10-15 08:33

小编导读:

我们的目标从来都不是为了变化而变化,也不是让游戏变得更容易学习,更不是为了取悦大多数害怕LOL复杂度的新玩家们。相反,我们始终想要增加游戏深度,推出一个

【52PK 10月13日消息】有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,主策划鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。

LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

在我们最近以及即将推出的开发者博客中,我希望讨论我们对于《英雄联盟》的设计是怎么思考的,更确切地说,我们认为《英雄联盟》这款游戏到底是为谁而设计的。

游戏设计师们常常用大量的专业术语来讲游戏深度和有趣的决定,而Riot则深入浅出的讲了很多掌握游戏的方式,我们为什么要这么做呢?

游戏设计和问题的解决

从非常基础的层面,一款游戏就是让玩家想要完成一些目标,游戏里设置了很多的障碍阻止玩家达成目标,不然的话很可能5秒钟就游戏结束了,而玩家们为了克服这些障碍会尝试很多的工具。在LOL里,玩家们遇到的障碍很大程度上是对面团队的成员,两支队伍彼此阻止对方实现目标,当然还有一些物品阻碍,比如防御塔、小怪和野区资源,而玩家们的工具就是QWER(技能键)、召唤师技能、物品等等。

LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

红方防御塔的设计演变

当你为解决每一个障碍而想出了安全而‘正确’的答案之后,都会在短时间内觉得很明智,但长期下去,这就可能会让你觉得毫无新鲜感或者无聊。决策并不有趣,设计师们称之为有趣的决策,都是那些看起来并不明显正确的答案,比如“我应该玩哪个英雄?”这个问题就没有正确答案;“我应不应该尝试抢龙?”有明确的答案,但这个任务本身并不容易,而且这个答案通常还和很多优先选择的事情息息相关,所以这个问题仍然有很多人讨论;“我该用哪套符文?”也有正确答案,但也不是那么明显,因为你需要进行大量的搜索,和比较。

当一款游戏里加入了很多有趣决策的时候,它就有了深度。你永远都有新东西需要学,觉得始终都有一个更好的方式处理特定的情况,比如“我该不该留着传送(技能),甚至是我该不该带传送?”如果在某个有时间的夜晚,你玩了几局LOL,随后接着玩下去,就会发现这些答案是不同的,因为玩家们所有不同的决策都会带来不同的结果。

游戏深度和复杂度

加入很多的深度玩法往往会让游戏设计变得复杂,但实际上并不总是如此。围棋加入了大量非常简单的规则,但却很有深度;作为对比,像《Monopoly》这样的桌游加入了一些复杂的规则,但它的深度却并没有那么多,因为有很多的结果是由骰子决定的。

我们的初识决策之一就是,不要以牺牲深度为代价换取可达性(Accessibility,也就是通常说的易于上手),LOL也从来没有打算做成一个超级容易学的游戏,因为害怕失去团队想要做出的游戏深度。

LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

当你做了一个带有大量深度的复杂游戏,那它本身就可能会让玩家们学起来很头疼,而且我觉得大多数人都会认可LOL也属于这类游戏。可达性往往是和深度相冲突的,因为它们二者一个是为了让新玩家易于上手、而另一个是为了让高参与度玩家不至于觉得枯燥。开发者们处理这个冲突的方式有很多种,比如做一个非常优秀的上手体验,或者尝试限制游戏复杂度,LOL并没有这么做。

我们前面说过,LOL最初的要求就是不能以牺牲深度换取可达性。的确,和我们比起来,世界复杂的甚至更有深度的游戏很多,这没什么问题,我这里谈的是作为研发策略,Riot决定不让LOL变成一个超级容易学的游戏,因为我们害怕丢掉了团队希望这款游戏里应该有的深度。作为一名开发者,你可以决定在可达性和深度之间走钢丝,LOL有时候就会这么做,而且有些游戏做的还不错。但这是有机会成本的,你越是想要努力实现两个目标,那么单个目方面就越难做好。

为了简单一些,我们说LOL是为核心玩家设计的游戏。如果不首先确定什么是核心玩家以及什么程度是非核心玩家(或者说休闲玩家),那么上面这句话就是很难理解的,而且这些术语会变得非常不精确,甚至仅仅成为标签。但我们的意思是:我们不希望通过把游戏做成易于理解和上手的方式增长用户群,Ryze(拳头公司共同创始人Brandon Beck)经常描述LOL是一个小众游戏,只不过碰巧的是这个小众群体的用户量非常大。

这在游戏里意味着什么呢?

以上我们讲了很多理论上的东西,所以我希望通过游戏里的一些例子来证明我们在游戏里是怎么做的:

LOL是小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度

小龙(Drakes):在6.9版本更新中,我们重新设计了小龙,让它以五行元素的方式复活,每个形态被击杀都有不同属性加成。之前我们已经在博客里讲了为什么想要重新设计,但总体来说,我们是希望给一个被解决的问题增加深度(之前小龙的重要性没有这么高,和男爵buff比起来相差很远)。当然,这次的改变带来了复杂性,也给游戏增加了深度。我们觉得,从整体来说,虽然还需要持续做调整,但这是一个很好的变化。小龙的争夺再次成为了有趣的决定,尽管,玩家们学习LOL的门槛又增加了(甚至现有玩家也需要适应)。

动态积分:在6.1版本中,我们增加了新的英雄选择机制,其中就包括动态积分。我们对这个功能讨论了很多,而且获得了更多的反馈。但在这个博客里,我希望说的是增加更多排位人数背后的动机。当然,我们的目标之一就是增加游戏深度,而不是易于学习。对于这个功能感到沮丧或者觉得带来不好影响的玩家认为,这么做是为了让游戏变得更‘休闲’,因为更多人一起排位意味着可以和很多好友一起玩游戏,但这并不是我们的动机。

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