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我参加了第四届定福庄游戏开发者大会

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-09 15:40

小编导读:

【触乐网原创】中传游戏设计专业的微信公众号里有一句话——不要怕走弯路,否则你会错过很多支线剧情和道具。作为一个玩家,我真的挺喜欢这话,也想把它送给所有

依然是从18组里任意选出的《潘妮的世界》《My Road》《Rounder》

触:现在毕设展中已经有签出去的游戏,比如说《Outbreak:Legacy》,像这种游戏,是归属于学生还是归属于学校,还是说共同归属?

触:您好,请您先做一下自我介绍。

陈:一方面是我们自己本身毕业生资源也很多嘛,大家在大公司就可以来通过这样那样的关系来认识。同样,我们跟很多大公司也有很好的合作,比如说完美,在刚才毕设展的介绍也是排第一,因为都在北京,这么多年来彼此之间有很多合作,我们很多学生都在完美,也愿意能够有这样相互的支持吧。还有白鹭,白鹭引擎出来第一年,我们就请白鹭的老师来给我们做讲座、上课了。所以其实业界还是有很多有远见、愿意为学界付出的公司的。其实我们给他们讲课费很少,说了都不好意思,人家说这个讲课费不如给学生买点吃的,“算了吧,就不用给我了”,反正就开玩笑,肯定也得给。就是说大家来,其实不是为了讲课费来的,其实都是为了要把我们的学生培养好,让我们这个行业能够有更好的后备军,是抱着这样的心来的。所以我对企业的这些朋友真的是特别感谢,如果没有他们的支持,我觉得我们的学生可能不会有这么好的作品出来。

而毕设游戏或多或少在这一点上都有些欠缺,一方面自然跟经验不足有关,另一方面,我想也是因为玩家、或者说市场的检验不够,很多问题都是可以由此来避免的。

在这几年,效果应该还是不错的。我们去年的毕设展也是有非常好的成绩。去年的游戏《Yesterday》拿了CGDA(中国优秀游戏制作人评选大赛)非专业组最佳游戏创意奖。因为有去年的基础,今年大家也都比着来。我觉得这个毕设展给了大家一个最好的良性促进的机会,就是说,我看到了师哥师姐的作品,我不服,我要比你做得更好。这样的话,我们每一届的同学可能都会有超越以前同学的作品,毕竟这个行业也需要不断进步,我希望我们的同学也是一届比一届强,超越我们,超越他们的师哥师姐,能够在这个行业当中做得更好。现在我们也考虑今后在艺术与科学这个专业下进行招生,这可能更符合专业培养,不过这是后话,如果实现的话会再跟广大考生告知。

陈:我其实都挺喜欢的,我自己带的组当然是特别喜欢,其他组也都挺好的。有的组可能开题的时候不是很看好,但是就改改改,会发现后面实现出来还挺不错的。脑洞,或者说是创意,真的是挺有意思的。有的时候,大家在人前表现自己可能不是那么强,但是他们真正说是踏踏实实、用心来做这个东西的时候,还是能够给人惊喜的。说实话我觉得都很喜欢的。

所以在我们学校里面,有个理念叫做“校园大课堂,传媒大舞台”,在这个氛围里面,合作是一个非常重要的教学点。大家从大一进来就会有各种合作课,但是同学们其实都一样,刚开始合作的时候会有各种问题。我在组里面,可能跟谁谁谁脾气合不来,合作不好;我觉得你不干活了,我跟你合作不好;我嫌弃你技术不好,我跟你合作不好,有各种各样的问题。但是我们在所有课程当中都是在潜移默化地教大家、用项目带着大家往前走,不光是教你怎么来学技术,教你怎么来做表现,更多的是教你怎么去跟人合作,你怎么去表达你自己,怎么去把你的团队紧密地结合在一起。

VR恐怖游戏《医怨》的试玩

触:国外很多大学已经有比较成熟的游戏设计专业课程,那么相对于他们而言,彼此之间的差别会在哪些地方呢?

上一组还在讲土耳其作家帕慕克的自传回忆录,下一组可能就会冒出一句“赞美太阳”来。最后上台的是2013级的《Project Evil》,一款有点像《游戏发展国》似的经营模拟类游戏,开发组的同学希望借此来讽刺国内游戏公司“不把员工当人看、只知压榨劳动力”的现状。结果台下真正的游戏公司嘉宾直接叫道“不是那样的!”发言同学也没理会,仍坚持自己的想法说下去。

陈:会有业界的、比较有经验的业界朋友回来授课。我们的老师组成其实也是两部分,一方面是我们自己的专职老师,比较学院派,一些基础课肯定是学院的老师讲得好,你看你跟我聊天,我就直接唠唠叨叨说这么多。咱们业界的很多同事可能在授课的技巧上面不会比我们专职的老师要好,所以很多时候,这种基础课是我们自己老师会上的。而有一些更需要实践经验的课,比如用户体验课,比如策划课、创作课,我们会请业界老师来跟我们一块配合,一起把这个课上好。因为这些东西你光讲学院派,那就太书本了,在实践上是可能会有问题的。我们还是那个理念,我们的学生不要跟业界脱轨太远,肯定不会说要求完全一致,但也不要离得太远,要能够在学校里就接触到业界的东西。所以我们很多老师也是业界来的。

陈:毕设的话,我们其实给同学的时间很长,每年7月份就开题。开题的时候,我们会要求大家展示一个原型,在10月份的时候会做一次中期检查,转过年来3月份再次检查,五一之后就答辩。说起来,其实是有10个月的时间,但其实在这个时间里,考研、考语言、申请学校准备出国,还有实习,怎么也得3个月,所以没有任何一个组能说这10个月,都是做毕设的,那不可能。所以我们也知道,就给大家这10个月,很大程度上是说你可以去用这个时间,你自己来调配。在我们每一次检查的时候,是给大家一个督促,得有进度,不要什么都赶到最后,但我觉得他们真正去做毕设的时间,能有4、5个月就了不起了。

触:像这次的毕设展,学生们一般会用多长时间去准备?

触:现在这个专业里面的老师,一般是会来自哪些地方?

触:游戏专业的学生在毕业之后,一般会去大公司,还是说会做一些独立游戏、参加中小团队的更多?

陈:我们给大家的第一个引导就是,你做这个东西要对得起你4年的学习,就是别糊弄。如果你非要糊弄,到时候“挂掉”是一个方面,更重要的是对你这4年也交代不过去。第二个就是我们鼓励大家去尝试。你可能将来在公司里面没有办法去尝试的游戏作品,包括今天您看到的有VR作品,还有益智类作品,有些作品,可能商业化不是很成熟,可能没有什么收费点,但毕设展让大家的创意可以不受商业限制,可以把它做得很极致,所以我们对同学其实没有什么题材或者平台等技术上、手段上的限制,就是两点:你能对得起自己,你要勇于尝试。

触:像国内游戏行业这样的环境,会对你们的教学产生什么影响吗?比如说整体上有时大家会说,国内的游戏行业环境相比国外会差很多,会比较急功近利,或者说更注重现实一些,这会在教学上产生相互的影响吗?

陈:我是中国传媒大学艺术学部动画与数字艺术学院游戏设计系主任陈京炜。

尤其是这个行业,最重要的归根结底还是创意,我不希望我们的同学出去都是流水线上的一员,我希望他们将来即便刚出来的时候不行,在若干年之后是能够成为灵魂的,是能够成为制作人的。在这个过程当中,肯定会需要他们在这个行业当中再去磨练,我们自己的行业可能也要再去发展。中国的游戏行业说急功近利,那没办法,咱就人多,生存压力大,选择了Hard模式。你有什么办法呢?不光是游戏行业,其他行业可能也是。但咱们这个圈子里的人更关注游戏行业,我们会觉得它是这样的,我们只是不了解其他行业而已。在赚钱这点上面,国内赚钱的方法简直比国外要领先半年吧……就之前说的开箱子玩法,国内已经玩烂了,国外才开始出现,咱们国人真的是特别聪明。在这种让我们获利的、生存的这条路上,你必须要往前走,不往前走,就活不下去了。

这位同学就像游戏开局的新手教程似的,全程指导我通关,而问题在于,很有可能没有她我就通不了关。我觉得这是很多毕设游戏做得还不够的地方。如果你有用开发者讲解模式玩过《传送门》系列的话,一定会发现,玩家许多自然而然的行为,其实都是开发者设计好的,有一种润物细无声的引导贯穿其中。

今天是高考第二天,与此同时,四年前参加高考的那批学生也迎来了毕业季。

在两个班分开以后,艺术班的同学可以更多地去学艺术表现方面的内容,技术班的同学就更多地去钻研技术上的问题。两个班的同学配合起来,就可以做成完整的游戏。我觉得这是我们的毕设展能够办成功的重要基础。光有美术跟程序还不行,灵魂是策划嘛,那我们在两个班其实都会同时开策划的课,无论是从美术往策划走,或者是从程序往策划走,我们认为这才是策划的长久发展之路,它不是空中楼阁。只会想点子,这不是一条健康的路,所以我们希望同学首先要有自己的技能,能“一专”,然后“一专多能”。“一专”就是说你自己该美术、该程序,你先要做好,然后你再去精通策划,就能够在将来的职业道路上走得更远。对于同学来说,他的可能性也会更多,他将来的发展也会更好。

除了上面风格相对清新的,毕设作品中也有写实风格的TPS、驾驶等游戏

展台与试玩

触:在毕设的题目、或者说题材上会有什么限制和引导吗?

当然,学生们的作品或许还不够成熟,但足够多样化、有活力,打个比方的话,那就跟VR一样。现场也有两款2013级学生做的VR游戏,同学们对其热情很高,到下午5点钟毕设展结束以后,仍然有人围在那儿玩。

除了需要排队的VR游戏,我几乎把每款游戏都试玩个遍,有不少流程短的直接通关。就拿《心跳战士》来举例说明实际的试玩体验怎么样吧。那是一款节奏类的横版过关游戏,你需要戴上耳机,根据音乐节奏来操作小女孩完成攻击、突进、跳跃等动作,合不上拍子就做不出动作。

可能单以作品来概括中传的游戏专业、中传的毕设展,很容易流于片面,毕竟凡事不能只看结果,尤其是大学4年,很长、很丰富,不是一句话能说清的。但拿出实打实的作品说话,我想也能够帮助大家对这个专业增多了解,毕竟作品就像结晶,是游戏专业学生的一种表达方式,也是他们团队合作的体现。

不过我特地问了几位同学,问他们是否会把自己的游戏上架,像上面的《Patlle》一组,就说“确实有上架的想法”,但问了另外几组,也有直接说“完全不打算上架”的,这或许就有点儿把自己的游戏局限在毕设作品里了。

陈:都有吧。其实从老师这个角度来说,或者说讲得比较实际一点,我觉得大公司更适合大家个人的发展。公司的培训、给你提供的平台跟机会都是跟小团队不一样的,所以我们同学很多还是都去大公司,比如腾讯、完美,每年都会有我们很多同学。另外有一部分同学,他可能真的是非常愿意做独立游戏。首先他还要有这个好的创意、好的点子,然后有好的机会,就可以去自己创业。还是说黄恺嘛,他有一个好项目,有好的合伙人,好的团队和好的机会。再比如林喆思(魂世界联合创始人,06级数字媒体艺术专业毕业),他就是先去的游卡桌游,然后再出来创业。他们其实都不缺乏创意、不缺乏创业的能力。可能更多的是人会不一样,有的人更适合在一个团队里面,有的人如果更适合去做这种开拓性的、创造性的工作。这样的工作还是看人,我们希望同学也是多样性的,别都是去大公司打工,也别都是创业,都要去试。有很多同学毕业之后还会选择去升学,去英国,去日本,去美国的同学最多,加拿大那边也有同学去,北美的机会和氛围都很好。

陈:我们的毕业设计著作权在学校,商业利益给学生,主要是这样,因为毕竟是在学校的作品。

经过几年的教学的积累,我们培养了很好的学生,他们也做出了很好的作品。所以在2010年时候,我们开始分两个方向进行分班培养,一个是游戏设计艺术,一个是游戏设计技术,这样的话,我们就通过艺考招收画得很好的同学进来,然后程序这边是没有艺考,纯粹是高考,就凭高考分招收理工科的同学进来。所以两边的同学分开之后,大家一来是对自己的定位比较清楚,另一方面也是本身的基础比较好,入校之后我们就可以把更多的精力放在专业的教学上面。

前方出现怪物,我操纵小女孩挥拳。她:这个怪物是打不死的。所以我操作小女孩离怪物远一点,然后我死了。她:啊,那个灯光也是要躲开的,是机关。我重来,躲开灯光,前方又出现怪物,我问:这个怪物能打死不?她:可以打死。我操纵小女孩踢腿,踢不出来,然后我死了。她:要按音乐节奏来,但是很难,其实得看脸。我重来,继续踢腿,没有效果,我问:怎么踢不到怪物呀?然后怪物死了。她:伤害反馈做得还不够,其实踢到了,得看脸。然后我继续往前。她:这里看脸。然后我继续往前。她:这里看脸。然后我继续往前,前面有灯光一闪一闪,我不确定是不是机关,所以我转过头来,看她脸。她:对,这里看脸……

另一款相对成熟的作品《Pattle》,受了FF14影响的即时策略游戏

这只是些插曲,无论如何,我觉得还是得看作品。要我说,这18款毕设游戏真是风格迥异。我没法一一列举,但是整体而言大概什么样呢?乍一眼看去,就像你每周五早上刷新App Store,苹果编辑们给你准备好了每周推荐似的,一下子18款新游戏,而且里面还没有同质化严重的大厂手游。至少从美术上说,我的第一印象如此。

触:那你们一般会在业界请哪些公司?或者说怎么样去邀请这些人来授课?

陈:我们最早的一届学生是2004年入学的。2004年的时候,我们在动画专业下面开了一个叫互动艺术的方向,其实教的就是游戏。他们那一届的代表作就是黄恺和李由的《三国杀》,后来也是在商业上很成功,可以说一时间风靡全国。然后然后一直到2009年,这段时间游戏专业一直都是在动画、或是数字媒体艺术下面单独的一个方向。这几届的学生就只有一个班,大概不到30个同学。在这个班里面,我们会给大家教授艺术方向的课程、技术方向的课程,还包括策划的课程。大家会根据自己的能力跟自己将来想去培养的方向,来选择不同的选修课,完成自己的学业。

触:专业开设那么长时间以来,中传在教学的经验、方向上有过比较大的调整吗?

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