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孤独的求道者:格斗游戏是如何日渐衰落的

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-09 02:38

小编导读:

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时光飞逝,很快,进入了新世纪,同时有一扇大门打开了——互联网。

欧美厂商更为奇葩,譬如从一开始就把科技树点歪了的厂商Midway(NetherRealm的前身),开发出以卖血为主打的游戏《真人快打》系列。

那个时候流行的街机游戏《名将》的画面是这样,笔者小时候可是特别爱玩的。

从1985年的格斗游戏鼻祖《功夫》到今天,已经过去30多年了。格斗游戏从崛起到红极一时,时至今日已是江河日下。

为什么会这样呢?众所周知,2D游戏的画面显示,是类似于电影一样的原理,看起来流畅的动作其实是一帧一帧的画面连续播放所达到的效果。因此格斗游戏的每一个动作所耗费的时间都是若干帧。而有些招式耗费的帧数小于对手被击中后硬直的帧数,于是这个招式击中对手之后,就可以接着进行其他招式的攻击。

二、浮空。

人物多样、造型各异、动作威武、画面细腻、特效华丽、音效生动、细节考究,对当时的玩家来说,那叫一个震撼。而除了这些硬指标对玩家的致命吸引力之外,“与人斗其乐无穷”的快感刺激着玩家,玩家用机哪有这么多人跟你斗啊?

如此一来,每有新作上市的时候,高手玩家由于之前的积淀,很快就能够上手;而新手玩家上场就被高手打的鼻青脸肿,想入门却发现需要学习的东西如此之多,投入数百小时的努力换来数以帧计的提高,并且在实战中仍然被高手完虐,收获的成就感微乎其微。之前就已经建立起的高手与菜鸟之间的高墙越发变的高不可攀。新玩家越来越不愿意接受这种不能带来任何成就感的游戏类型,再加上各种优质的其他类型的游戏涌入市场,格斗游戏的颓势已经无法挽回。

另一方面,这些格斗玩家的操作技术都是以帧为时间单位实现的。以《街霸2》为例,游戏中一秒显示的画面是60帧,也就是1/60秒是一帧。《街霸2》中桑吉尔夫的螺旋打桩机(麻花大坐),指令是:←↙↓↘→↗↑↖←+(拳),如果想要在原地不动的情况下施放这一招,至少要在6帧也就是1/10秒之内完成操作,而这只是最基本的操作,如果类比windows系统的话大概相当于粘贴文件的操作。而在实战中,必须要顶着对手玩家的压力连续完成数个这种“基本操作”,并且每个操作都要求精确到1/X秒,其难度可想而知。所以,即使玩家搜集到了“额外课程”,想要学会,也是异常困难,需要及其巨量的练习,通常几百个小时的练习那都是小意思。

在另一方面,一款街机游戏的上线成本很高,游戏基板贵的要死。一个币你玩一个下午通关三回,你开心了老板可就不开心,老板不开心就想转让门面,转让了门面没人开街机厅游戏基板就只能卖的更贵,恶性循环。在这危急时刻,一款格斗游戏横空出世,让街机游戏重新焕发出了活力,就是大家熟知的惊世大作《街头霸王2》。


用某些特定动作,强制让角色从施放技能的硬直状态恢复成正常状态。

一、超必杀

“纵横江湖三十余载,杀尽仇寇奸人,败尽英雄豪杰,天下更无抗手,无可奈何,惟隐居深谷,以雕为友。呜呼,生平求一敌手而不可得,诚寂寥难堪也。”这是金庸笔下独孤求败的墓志铭。如果说,什么样的游戏可以代表武侠精神,那就是格斗游戏。初出茅庐,闭门修炼,纵横江湖,孤独求败。在这些年的格斗游戏赛事中,老面孔的出场率高的令人发指,这些人真正的做到了孤独求败。

算了……反正换多少张都是这样。名义上是做格斗游戏,其实以露肉为卖点,厂商TECMO彻底沦为脱裤魔。

“Duang——!”年纪大一点的玩家大概都记得这一记锣声,《功夫》这款游戏是许多人儿时的记忆,那个拿着棍子的光头王曾经被多少热血少年踢翻在地。

格斗游戏之神梅原大吾

再之后,玩家们的研究越来越深刻,发明了“硬直”、“拆解”、“立回”、“择”、“先读”、“走位”,“连携”等等格斗游戏的概念,甚至有人开始研究游戏中的角色每一个部位所占的空间究竟是多大。

如此一来,就开始出现了两极分化的情况。

格斗游戏,英文简称FTG。上个世纪90年代初期,在家用机的冲击下,街机游戏市场可谓是苟延残喘。一方面,对玩家来说,街机厅的闯关类游戏玩的多了大多能找到套路,打着打着就熟练了,一开始玩通关还能在小伙伴面前炫耀一下,但总是那几关玩多了总有腻的时候。家用机流行起来以后,玩家们在家中也能享受游戏乐趣,虽然画面不如街机,但是花样多呀。

借着玩家的这份热情,在之后的五、六年间,各种优秀的、粗糙的、奇葩的格斗游戏占据了街机厅乃至游戏市场的大半壁江山。很多大家耳熟能详的作品几乎都是在这个时候涌现出来的,街霸、拳皇、侍魂、VR战士、恶魔战士、真人快打等等等等,从街机到家用机,各种版本的格斗游戏实在太多了。当时的游戏大厂,几乎没有不做格斗游戏的。CAPCOM、Namco、TECMO、Arc System Works、SNK、Midway等厂商更是用自己的系列作品打出了一片天下。

但是,问题也随之而来。

互联网的普及,让玩家可以通过互联网交流对格斗游戏的研究,如此一来,这种研究就更加深入了。各种技能的帧数表、bug的开发、人物的体积、克制属性等等几乎所有能探索的地方都被玩家深入研究了。格斗游戏厂商呢,为了讨好这些狂热的玩家,把系统做的越来越复杂,对抗强度越来越大,而且给玩家提供各种各样的游戏资料。譬如说《铁拳》系列,几十个游戏角色,每个角色都有几十上百种技能,官方提供了所有技能的帧数表,要把这一张张表记下来一点也不比小时候背课文轻松。

四、大量的可以目押的技能。

加入了哪些元素呢?

首先,在那个年代,正常情况下,一款格斗游戏公布的资料最多也就是游戏系统和各个角色的出招表而已。而其他内容几乎全部是其他玩家摸索整理出来的。事实上,很多连续技只有特定技能在特定顺序特定时机施放才能成功,这些技能的施放顺序、时机如教科书一般死板,否则的话,很多时候即使肉眼看到打中了,也没有效果。而对于新手来说,根本不知道这些“额外课程”,连练习都不知道如何入手。

然而,在这个格斗游戏最火爆的年代,衰败的种子却已经被悄悄的种下。

加入这些元素之后,一项新的格斗游戏技术诞生了,一套连续的攻击下来可以对对方造成极大的伤害值,大家称这种技术为“连续技”。一般两到三套连续技下来,对手就得狗带,果然,对战过程变得异常的激烈。

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