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否则这类角色就会变得难以对付

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-08 05:29

小编导读:

《守望先锋》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否撼动LOL的霸主地位,是业内正在热议的话题。而DOTA玩家与LOL玩家的互喷也该告一段落了,此次就来一

  在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如DOTA中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速法球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。


  平衡性层级一:基础数值的平衡

  为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如DOTA中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。

  平衡性层级二:不完全disable(软控)

  《守望先锋》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否撼动LOL的霸主地位,是业内正在热议的话题。而DOTA玩家与LOL玩家的互喷也该告一段落了,此次就来一次平衡性——这个MOBA游戏的核心要素的彻底PK。

  MOBA这类以PVP为最大玩点的游戏,传奇私服发布网,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。

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