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但Ayres企图展现的是隐藏于背后的无秩序感

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-21 21:32

小编导读:

社交焦虑的游戏化呈现。

“同样,我喜欢挑战人们对于游戏二字产生的天然假设,也希望用这个游戏挑战那些只关乎胜负得失的老套剧本。就背景设定来看,游戏似乎和兴奋、紧张、焦虑这些毫不相干。如果主角要完成一个公开演讲,他当然会因之而感到焦虑。但给自己找点吃的却没有这种天然的紧张成分,而这恰恰是游戏的亮点。起床、走去公共厨房,弄个燕麦粥,这样的主线让游戏看起来轻易便能通关。但如果你真的用心在玩,你会发现,游戏的本质可不是燕麦粥,而是要让玩家品味各种各样不同的失败过程。”

如果游戏真的存在“通关”的选项,那也暗示着这样一个想法,社交焦虑症患者能够通过一系列合理的选择规避病患、达到目标。然而Ayres表示,根据她自己的经验,对社交焦虑人群而言,没有什么最优解。Ayres认为“当存在社交焦虑症状时,会觉得自己永远在两难之间挣扎。”而为了让游戏玩家体验真正的社交焦虑,游戏从开始就放弃了大团圆式的结局,每一种选择对应的结局都将是失败。”

游戏的主题剧情很简单,一个叫萨曼莎的姑娘饿了,于是决定起床,走到厨房,然后弄点燕麦粥吃。这不过是“土肥圆”的日常呀!但这么个小事,对我们“可爱”的姑娘可是困难重重。萨曼莎很饿,不过要离开自己的小窝儿,要踏入外面的世界,天呐。要去公共厨房,是不是还要和别人说话?要是碰到人,我该说什么?其他人在屋里是不是在谈论我?厨房里那些女孩在笑,是在笑我吗?那我该不该跟她们聊聊?我做粥的方法没出错吧?或者我应该让她们帮帮忙,他们是不是会对我做粥评头论足……短短几步路,寥寥几个人,便让萨曼莎胡思乱想、倍受煎熬。一点点尴尬或是丢脸的可能如魔咒般萦绕脑海,挥之不去。而玩家所做的每一个决定都会包含大大小小的错误,最终无论怎么选择,终将导致小姑娘的崩溃。

“整个故事表现的是一个女孩认识了解自己的过程,玩家则成为画卷展开途中最好的伙伴和见证者。而玩家是否喜欢萨曼莎则取决于他们自身的经历,。不过喜欢与否,希望小姑娘的故事能在玩家心中留下些许印痕。”

刚开始玩《萨曼莎日常探险》的时候,玩家总会反思自己的选择是不是特立独行了,也总会试图减轻小姑娘的压力。进而,会让玩家进一步考虑,对一个小姑娘来说什么算是合理的选择。而这正是Ayres要玩家们体会的。

很大程度上,《萨曼莎》中,Ayres让玩家体验的便是社交焦虑对我们轻而易举造成的影响。在和他人交流时,社会焦虑带来的困扰远超出常规的紧张,并最终影响我们的人生。一些重要的场景也许会让玩家立刻联想到恐惧,但Ayres企图展现的是隐藏于背后的“无秩序感”。

2016年4月19日,由Lemonsuck开发的一款关注社交焦虑的游戏登陆Steam平台。《萨曼莎的日常探险(The Average Everyday Adventures of Samantha Browne》以生活中的一件小事作为整个游戏主线,向玩家展现了社交焦虑当事人的生活困境。

萨曼莎的世界并不昏暗、扭曲,这里面有许多明亮的色彩和生气盎然的角色。乍一看去,游戏充满积极和欢乐,但用心体会便能发现潜藏的压力。对此Ayres说:“我希望游戏的外表能够尽量显得可爱、优美或是天真。在我心中萨曼莎正是在不断努力着,希望自己能以这样的形象出现在陌生人们面前。而随着游戏的进程,我们会发现一些人并不像外表那样光鲜亮丽。“

游戏将失败分门别类,通过女主角的一举一动,通过她的内心独白将那份逐渐增加的压力坦白地展现在玩家面前。在去厨房的路上,萨曼莎会经常停下来问玩家该怎么办,一方面这当然保证了玩家能积极的参与进来,但也同时展现了她在这段简单的小路上是多么的踯躅难安。每前进一步她都会问玩家到底该怎么办,而每一种选择都可能会带来失败。

一部分社会焦虑人员从外面看上去并无反常之处,在面对陌生人时,他们脑海中也许已是天翻地覆,但外在表现却堪称良好。正如游戏中展示的一样,萨曼莎看上去开心愉快但潜藏其中的确是不可计量的重负。从这方面来说,游戏正式要让我们更用心的去了解、理解身边的亲朋,做到“谓其心忧”,而非仅仅“谓其何求”。

“对于玩家而言,失败的方式简直多不胜数。一些明显,一些则很隐蔽,多数的时候,当玩家发现错误时,已经走得太远了。对我来说,焦虑总会在选择后出现,每当做完选择,我便无时无刻不在担心自己选错了。而这种恐惧在结果出来后会再次加剧,这时候,即使是个不错的结果我也会想到‘也许另一条路会是更好’”。

“人生中总会遇到艰难的抉择,我希望每一个玩家能够记住、曾经面临的这些选择,更希望他们能从这曾经的选择中吸取经验。”

放弃、回头看似是最简单轻松的选择,这意味着萨曼莎能安心地躲在自己的小窝儿,远离外面的恐怖。但这自然就导致饿肚子,也便是对自己身体的伤害。对许多传统游戏的玩家来说,他们曾经对抗远古邪恶,曾经拯救世界,这么个游戏算什么?做点选择、然后给自己弄口吃的还有什么难度不成?

但也许真的并不容易,“在我的日常生活中,或多或少总会遇到和人面对面沟通的时候。这时,总是有两个声音在我脑海里争吵,一个要我把头缩回自己的小窝安心当个鹌鹑,另一个则要我坚持住尝试着说几句无关痛痒的东西。但不管顺从哪个声音,我都会觉得相当纠结。”Ayres继续说道:“我当然憎恶屈服于自己的焦虑,然而当我试着客服,尝试着和别人沟通时,我同样感到不安,而且这不安丝毫不比当个鹌鹑要弱。以前,和陌生人沟通的时候,我总是要不断鼓励自己,一遍又一遍告诉自己‘没问题’,直到最近,我才摆脱这种状况。所以对社交焦虑患者而言,所有的选择总会带来不同程度的不安,而这也正是我希望通过这个游戏展现的。”

游戏的主要开发人员Andrea Ayres在接受采访时说道:“近来,我一直在关注玩家反馈。大家普遍抱怨‘到底要怎么样这小姑娘才会高兴?!!’。能收到这样的反馈,我其实蛮高兴的,因为我的大半生都在纠结着同样的问题。”

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